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Liefert euch ein Duell in einem düsteren Wald voller mystischer Tiere!
Ihr legt abwechselnd Karten in eine gemeinsame Auslage aus 4×4 Karten.
Damit sie Punkte bringen, müsst ihr sie an den richtigen Platz legen. Dabei ist
manchmal der richtige Moment entscheidend!
Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
24 Karten (je 12 in 2 Farben)
18 Punktemarker
1 Gleichstandsmarker
2 Spielhilfen
1 Spielanleitung
Stapel
Platz für die Auslage aus 4×4 Karten
Gleichstandsmarker
Punktemarker
Handkarten
-
Setzt euch gegenüber. Lasst zwischen euch genug Platz für eine Auslage aus
4x4 Karten
1 .
-
Wählt jeweils eine Farbe (Schwarz oder Weiß) und nehmt euch alle Karten
dieser Farbe.
-
Mischt eure eigenen Karten und legt sie als verdeckten Stapel bereit
2 .
-
Zieht jeweils 3 Karten von eurem Stapel
3 . Haltet eure Handkarten
geheim. Ihr habt im Laufe des Spiels immer 3 Karten auf der Hand.
Variante: Wenn ihr das Spiel besser kennt und nicht mit zufälligen Karten starten
möchtet, zieht stattdessen jeweils 5 Karten, wählt 3 davon aus, die ihr behaltet,
und legt die übrigen 2 Karten in beliebiger Reihenfolge unter euren Stapel.
-
Werft den Gleichstandsmarker in die Luft, fangt ihn auf und legt ihn auf
den Tisch. Die Person, deren Farbe oben liegt, nimmt ihn sich
4 .
Ihr habt beide die gleichen Karten, nur in einer anderen Farbe. Jede Karte zeigt
ein Tier und eine Zahl (1 bis 11).
Nur die Schlange hat keine Zahl, sondern ein X.
Die meisten Karten (1 bis 9)
bringen am Spielende Punkte. Dabei ist wichtig,
wo in der Auslage sie liegen, oder welche Karten an ihnen anliegen. Jede
Karte zeigt unten links die Bedingung, die am Spielende erfüllt sein muss, damit
du Punkte für sie erhältst, und unten rechts wie viele Punkte sie bringt.
Die anderen 3 Karten (10, 11,
X) sind besonders: Sie
bringen keine Punkte, sondern haben einen
↯ Effekt,
den du sofort während des Spiels nutzt, entweder beim
Aufdecken oder beim Legen.
Ihr spielt mehrere Runden, bis das Spielende ausgelöst wird. In jeder Runde
wählt ihr jeweils 1 Handkarte und deckt sie gleichzeitig auf. Anschließend legt ihr
nacheinander jeweils eure Karte in die Auslage.
Führt in jeder Runde die folgenden 4 Schritte aus:
- Karten wählen
- Karten aufdecken
- Karten legen
- Karten ziehen
1 WÄHLT GLEICHZEITIG JEWEILS 1 KARTE
Wähle 1 Karte von deiner Hand und lege sie verdeckt vor dich.
2 DECKT GLEICHZEITG EURE KARTEN AUF
Decke deine gewählte Karte auf.
Die Schlange (X) hat einen Effekt beim Aufdecken: Ist mindestens 1 aufgedeckte
Karte eine Schlange (X), müsst ihr beide Karten aus dem Spiel entfernen. Ihr
legt in dieser Runde also keine Karte in die Auslage. Macht weiter mit Schritt 4.
3 LEGT NACHEINANDER EURE KARTE IN DIE AUSLAGE
Ist die Zahl auf deiner Karte höher als die Zahl auf der Karte deines Gegenübers,
legst du deine Karte zuerst in die Auslage. Beachte die
Legeregeln.
Der Hirsch (10) und
der Waschbär (11) haben einen Effekt beim Legen, den
du sofort ausführen musst, falls möglich. Dazu später mehr.
Danach legt dein Gegenüber ebenfalls seine Karte in die Auslage.
Wichtig: Zeigen eure Karten dieselbe Zahl, legt die
Person mit dem Gleichstandsmarker ihre Karte zuerst.
Danach gibt sie den Marker weiter an ihr Gegenüber.
4 ZIEHT JEWEILS 1 KARTE NACH
Ziehe 1 Karte von deinem Stapel nach.
Wiederholt diese 4 Schritte, bis ihr das Spielende auslöst.
Verboten: Die Auslage würde breiter werden als 4x4 Karten.
Erlaubt: Die Auslage würde nicht höher werden als 4x4 Karten.
Verboten: Dieser Platz liegt nicht an einer anderen Karte an.
Erlaubt: Dieser Platz liegt diagonal an einer anderen Karte an.
Verboten: Die Auslage würde breiter werden als 4x4 Karten.
Beachte beim Legen deiner Karten folgende Legeregeln:
-
Du musst deine Karte auf einen leeren Platz legen.
Tipp: Drehe sie am besten so, dass das Bild und
der Text in Leserichtung zu dir zeigen.
-
Du musst deine Karte senkrecht, waagerecht oder diagonal an eine
bereits ausliegende Karte anlegen. Die Kartenfarbe spielt keine Rolle.
Hinweis: Die erste Karte legt ihr einfach in die Auslage.
Das ist aber nicht automatisch die Mitte der Auslage – ihr baut
die Auslage nach und nach in beliebige Richtungen aus.
-
Die Auslage muss am Spielende ein 4x4 großes Quadrat ergeben.
In jeder Reihe und Spalte können also höchstens 4 Karten liegen
und ihr dürft nicht außerhalb des 4x4 großen Quadrats legen.
Diese Karte legst du ganz normal in die Auslage. Nachdem du sie
gelegt hast, musst du 1 andere eigene Karte aus der Auslage an
einen anderen, beliebigen leeren Platz legen, falls möglich.
Folge dabei den üblichen Legeregeln.
Ausnahme: der Hirsch
wird nur umplatziert, sein Effekt wird nicht erneut eingesetzt.
Wichtig: Danach müssen immer noch alle Karten in der Auslage
aneinander anliegen (senkrecht, waagerecht und/oder diagonal).
Beispiel: Du legst den Waschbären und möchtest deine
Katze auf einen anderen freien Platz legen. Du darfst sie
auf einen Platz mit ✓ legen.
Du kannst sie aber nicht auf
einen Platz mit ✗ legen, weil dann nicht mehr alle Karten
in der Auslage aneinander anliegen würden.
Tipp: Es wäre auch ein guter Zug, wenn du deine
Spinne auf den Platz links neben der gegnerischen
Spinne legst.
Diese Karte legst du anders in die Auslage als die anderen Karten:
Schiebe den Hirsch von außen in eine beliebige Reihe oder Spalte,
in der 1–3 Karten liegen.
Schiebe dann alle Karten in dieser Reihe/Spalte so weit wie möglich
vor dem Hirsch her, aber nur so weit, dass:
-
nach wie vor alle Karten in der Auslage aneinander anliegen
(senkrecht, waagerecht und/oder diagonal) und
-
das 4x4 große Quadrat eingehalten bleibt.
Sind Lücken zwischen den Karten in dieser Reihe/Spalte, werden sie beim
Schieben geschlossen und du schiebst weiter, so weit wie möglich.
Das Spiel endet am Ende einer Runde, wenn die 4×4-Auslage voll ist, also
16 Karten darin liegen. Geht zur Wertung über.
Geht dazu die Karten einzeln durch, von links oben nach rechts unten. Sind die
Bedingungen einer Karte erfüllt, bringt sie Punkte. Um die Punkte schnell und
einfach zu zählen, legt entsprechend viele Punktemarker auf eure Karten.
Nachdem ihr alle Karten durchgegangen seid, zählt jeweils eure Punkte
zusammen. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt!
GLEICHSTAND
Bei Gleichstand gewinnt, wer für mehr Karten Punkte erhalten hat. Seid ihr
immer noch gleichauf, zählt die Kartennummern eurer Handkarten zusammen –
wer die höhere Summe hat, gewinnt.
Hinweis: Die Schlange mit dem "X" zählt als 0.
Beispiel: Eure Auslage sieht am
Spielende so aus. Ihr habt beide
jeweils 19 Punkte. Ihr habt beide
für 7 Karten Punkte erhalten,
auch hier herrscht Gleichstand.
Also zählt ihr die Kartennummern
eurer Handkarten zusammen: Da
steht es 14 zu 12 – Weiß gewinnt.
 = eigene Karte
 = gegnerische Karte
 = Punkte
 = senkrecht oder waagerecht
 = senkrecht, waagerecht oder diagonal
Krähe (1)
1 Punkt, falls eine eigene
oder gegnerische Motte
waagerecht, senkrecht
oder diagonal an ihr
anliegt ODER 3 Punkte,
falls beide Motten an ihr
anliegen.
Fledermaus (2)
3 Punkte, falls eine
eigene Krähe senkrecht
oder waagerecht an ihr
anliegt.
Motte (3)
2 Punkte, falls sie eine der
4 Karten in der Mitte ist,
ODER 3 Punkte, falls sie
von diesen 4 Karten
außerdem die einzige
Motte ist.
Spinne (4 /5)
2 Punkte, falls sie in einer
Ecke der Auslage liegt,
ODER 3 Punkte, falls
beide eigenen Spinnen in
zwei beliebigen Ecken
der Auslage liegen. In
diesem Fall bringt jede
dieser beiden Spinnen
3 Punkte.
Katze (6)
3 Punkte, falls sie am
Rand, aber nicht in einer
Ecke liegt.
Eule (7)
1 Punkt für jede eigene
Karte in ihrer Reihe und
Spalte. Die Eule selbst
zählt nicht mit.
Wolf (8)
1 Punkt für jede gegnerische Karte, die waagerecht, senkrecht oder
diagonal an ihm anliegt.
Wolpertinger (9)
Kopiert die Punkte von
genau 1 eigenen Karte,
die senkrecht oder
waagerecht an ihm
anliegt.
Hirsch (10)
Keine Punkte.
Effekt beim Legen:
Verschiebe alle Karten
einer Reihe oder Spalte.
Waschbär (11)
Keine Punkte.
Effekt beim Legen:
Lege eine andere eigene
Karte an einen anderen
Platz.
Schlange (X)
Keine Punkte. Effekt
beim Aufdecken:
Entferne die Schlange
UND die aufgedeckte
gegnerische Karte aus
dem Spiel
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