Instinkt -
Instinkt
2 , 20 ,
Udo Peise
Dana Peter
Board Game Circus
2025-03-22
Bart De Cock (be_com4)
Boardgamegeek437919
2/5

Instinkt

Liefert euch ein Duell in einem düsteren Wald voller mystischer Tiere!

Ihr legt abwechselnd Karten in eine gemeinsame Auslage aus 4×4 Karten. Damit sie Punkte bringen, müsst ihr sie an den richtigen Platz legen. Dabei ist manchmal der richtige Moment entscheidend!

Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

SPIELMATERIAL

24
Karten (je 12 in 2 Farben)
18
Punktemarker
1
Gleichstandsmarker
2
Spielhilfen
1
Spielanleitung

SPIELAUFBAU

Stapel
Platz für die Auslage aus 4×4 Karten
Gleichstandsmarker
Punktemarker
Hand­karten
  1. Setzt euch gegenüber. Lasst zwischen euch genug Platz für eine Auslage aus 4x4 Karten
    1
    .
  2. Wählt jeweils eine Farbe (Schwarz oder Weiß) und nehmt euch alle Karten dieser Farbe.
  3. Mischt eure eigenen Karten und legt sie als verdeckten Stapel bereit
    2
    .
  4. Zieht jeweils 3 Karten von eurem Stapel
    3
    . Haltet eure Handkarten geheim. Ihr habt im Laufe des Spiels immer 3 Karten auf der Hand. Variante: Wenn ihr das Spiel besser kennt und nicht mit zufälligen Karten starten möchtet, zieht stattdessen jeweils 5 Karten, wählt 3 davon aus, die ihr behaltet, und legt die übrigen 2 Karten in beliebiger Reihenfolge unter euren Stapel.
  5. Werft den Gleichstandsmarker in die Luft, fangt ihn auf und legt ihn auf den Tisch. Die Person, deren Farbe oben liegt, nimmt ihn sich
    4
    .

GUT ZU WISSEN, BEVOR ES LOSGEHT

Ihr habt beide die gleichen Karten, nur in einer anderen Farbe. Jede Karte zeigt ein Tier und eine Zahl (1 bis 11). Nur die Schlange hat keine Zahl, sondern ein X.

Die meisten Karten (1 bis 9) bringen am Spielende Punkte. Dabei ist wichtig, wo in der Auslage sie liegen, oder welche Karten an ihnen anliegen. Jede Karte zeigt unten links die Bedingung, die am Spielende erfüllt sein muss, damit du Punkte für sie erhältst, und unten rechts wie viele Punkte sie bringt.

Beispiel: Die Spinnen (4 / 5) wollen im Eck liegen und der Wolf (8) will möglichst viele gegnerische Karten an sich anliegen haben.

Die anderen 3 Karten (10, 11, X) sind besonders: Sie bringen keine Punkte, sondern haben einen Effekt, den du sofort während des Spiels nutzt, entweder beim Aufdecken oder beim Legen.

SPIELABLAUF

Ihr spielt mehrere Runden, bis das Spielende ausgelöst wird. In jeder Runde wählt ihr jeweils 1 Handkarte und deckt sie gleichzeitig auf. Anschließend legt ihr nacheinander jeweils eure Karte in die Auslage.

Führt in jeder Runde die folgenden 4 Schritte aus:

  1. Karten wählen
  2. Karten aufdecken
  3. Karten legen
  4. Karten ziehen

1 WÄHLT GLEICHZEITIG JEWEILS 1 KARTE

Wähle 1 Karte von deiner Hand und lege sie verdeckt vor dich.

2 DECKT GLEICHZEITG EURE KARTEN AUF

Decke deine gewählte Karte auf.

Die Schlange (X) hat einen Effekt beim Aufdecken: Ist mindestens 1 aufgedeckte Karte eine Schlange (X), müsst ihr beide Karten aus dem Spiel entfernen. Ihr legt in dieser Runde also keine Karte in die Auslage. Macht weiter mit Schritt 4.

3 LEGT NACHEINANDER EURE KARTE IN DIE AUSLAGE

Ist die Zahl auf deiner Karte höher als die Zahl auf der Karte deines Gegenübers, legst du deine Karte zuerst in die Auslage. Beachte die Legeregeln.

Der Hirsch (10) und der Waschbär (11) haben einen Effekt beim Legen, den du sofort ausführen musst, falls möglich. Dazu später mehr.

Danach legt dein Gegenüber ebenfalls seine Karte in die Auslage.

Wichtig: Zeigen eure Karten dieselbe Zahl, legt die Person mit dem Gleichstandsmarker ihre Karte zuerst. Danach gibt sie den Marker weiter an ihr Gegenüber.

4 ZIEHT JEWEILS 1 KARTE NACH

Ziehe 1 Karte von deinem Stapel nach.

Wiederholt diese 4 Schritte, bis ihr das Spielende auslöst.

LEGEREGELN

Verboten: Die Auslage würde breiter werden als 4x4 Karten.
Erlaubt: Die Auslage würde nicht höher werden als 4x4 Karten.
Verboten: Dieser Platz liegt nicht an einer anderen Karte an.
Erlaubt: Dieser Platz liegt diagonal an einer anderen Karte an.
Verboten: Die Auslage würde breiter werden als 4x4 Karten.

Beachte beim Legen deiner Karten folgende Legeregeln:

  1. Du musst deine Karte auf einen leeren Platz legen.

    Tipp: Drehe sie am besten so, dass das Bild und der Text in Leserichtung zu dir zeigen.

  2. Du musst deine Karte senkrecht, waagerecht oder diagonal an eine bereits ausliegende Karte anlegen. Die Kartenfarbe spielt keine Rolle.

    Hinweis: Die erste Karte legt ihr einfach in die Auslage. Das ist aber nicht automatisch die Mitte der Auslage – ihr baut die Auslage nach und nach in beliebige Richtungen aus.

  3. Die Auslage muss am Spielende ein 4x4 großes Quadrat ergeben. In jeder Reihe und Spalte können also höchstens 4 Karten liegen und ihr dürft nicht außerhalb des 4x4 großen Quadrats legen.

WASCHBÄR

Diese Karte legst du ganz normal in die Auslage. Nachdem du sie gelegt hast, musst du 1 andere eigene Karte aus der Auslage an einen anderen, beliebigen leeren Platz legen, falls möglich.

Folge dabei den üblichen Legeregeln. Ausnahme: der Hirsch wird nur umplatziert, sein Effekt wird nicht erneut eingesetzt.

Wichtig: Danach müssen immer noch alle Karten in der Auslage aneinander anliegen (senkrecht, waagerecht und/oder diagonal).

Beispiel: Du legst den Waschbären und möchtest deine Katze auf einen anderen freien Platz legen. Du darfst sie auf einen Platz mit legen. Du kannst sie aber nicht auf einen Platz mit legen, weil dann nicht mehr alle Karten in der Auslage aneinander anliegen würden.

Tipp: Es wäre auch ein guter Zug, wenn du deine Spinne auf den Platz links neben der gegnerischen Spinne legst.

HIRSCH

Diese Karte legst du anders in die Auslage als die anderen Karten: Schiebe den Hirsch von außen in eine beliebige Reihe oder Spalte, in der 1–3 Karten liegen.

Schiebe dann alle Karten in dieser Reihe/Spalte so weit wie möglich vor dem Hirsch her, aber nur so weit, dass:

  1. nach wie vor alle Karten in der Auslage aneinander anliegen (senkrecht, waagerecht und/oder diagonal) und
  2. das 4x4 große Quadrat eingehalten bleibt.

Sind Lücken zwischen den Karten in dieser Reihe/Spalte, werden sie beim Schieben geschlossen und du schiebst weiter, so weit wie möglich.

BEISPIELE FÜR DEN HIRSCH

VORHER
NACHHER

Du schiebst den Hirsch von oben in Spalte 2 und schiebst die Karten in dieser Spalte so weit wie möglich vor dem Hirsch her. Du kannst sie nicht noch weiter schieben als gezeigt, weil das 4x4 große Quadrat eingehalten werden muss.

VORHER
NACHHER

Du schiebst den Hirsch von oben in Spalte 2 und schiebst die Karte in dieser Spalte so weit wie möglich vor dem Hirsch her. Du kannst sie nicht noch weiter schieben als gezeigt, weil alle Karten in der Auslage aneinander anliegen müssen.

VORHER
NACHHER

Du schiebst den Hirsch von links in Reihe 2 und schiebst die Karten in dieser Reihe so weit wie möglich vor dem Hirsch her. Dabei wird die Lücke zwischen den Karten geschlossen.

VORHER
NACHHER

Du schiebst den Hirsch von unten in Spalte 3 und schiebst die Karten in dieser Spalte so weit wie möglich vor dem Hirsch her. Da du so weit wie möglich schieben musst, liegen die Karten danach so wie gezeigt.

SPIELENDE UND WERTUNG

Das Spiel endet am Ende einer Runde, wenn die 4×4-Auslage voll ist, also 16 Karten darin liegen. Geht zur Wertung über.

Geht dazu die Karten einzeln durch, von links oben nach rechts unten. Sind die Bedingungen einer Karte erfüllt, bringt sie Punkte. Um die Punkte schnell und einfach zu zählen, legt entsprechend viele Punktemarker auf eure Karten.

Nachdem ihr alle Karten durchgegangen seid, zählt jeweils eure Punkte zusammen. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt!

GLEICHSTAND

Bei Gleichstand gewinnt, wer für mehr Karten Punkte erhalten hat. Seid ihr immer noch gleichauf, zählt die Kartennummern eurer Handkarten zusammen – wer die höhere Summe hat, gewinnt.

Hinweis: Die Schlange mit dem "X" zählt als 0.

Beispiel: Eure Auslage sieht am Spielende so aus. Ihr habt beide jeweils 19 Punkte. Ihr habt beide für 7 Karten Punkte erhalten, auch hier herrscht Gleichstand. Also zählt ihr die Kartennummern eurer Handkarten zusammen: Da steht es 14 zu 12 – Weiß gewinnt.

MITTE
RAND
ECKE

SYMBOLE

= eigene Karte
= gegnerische Karte
= Punkte
= senkrecht oder waagerecht
= senkrecht, waagerecht oder diagonal

KARTENÜBERSICHT

Krähe (1)
1 Punkt, falls eine eigene oder gegnerische Motte waagerecht, senkrecht oder diagonal an ihr anliegt ODER 3 Punkte, falls beide Motten an ihr anliegen.
Fledermaus (2)
3 Punkte, falls eine eigene Krähe senkrecht oder waagerecht an ihr anliegt.
Motte (3)
2 Punkte, falls sie eine der 4 Karten in der Mitte ist, ODER 3 Punkte, falls sie von diesen 4 Karten außerdem die einzige Motte ist.
Spinne (4 /5)
2 Punkte, falls sie in einer Ecke der Auslage liegt, ODER 3 Punkte, falls beide eigenen Spinnen in zwei beliebigen Ecken der Auslage liegen. In diesem Fall bringt jede dieser beiden Spinnen 3 Punkte.
Katze (6)
3 Punkte, falls sie am Rand, aber nicht in einer Ecke liegt.
Eule (7)
1 Punkt für jede eigene Karte in ihrer Reihe und Spalte. Die Eule selbst zählt nicht mit.
Wolf (8)
1 Punkt für jede gegnerische Karte, die waagerecht, senkrecht oder diagonal an ihm anliegt.
Wolpertinger (9)
Kopiert die Punkte von genau 1 eigenen Karte, die senkrecht oder waagerecht an ihm anliegt.
Hirsch (10)
Keine Punkte. Effekt beim Legen: Verschiebe alle Karten einer Reihe oder Spalte. (Details siehe hier)
Waschbär (11)
Keine Punkte. Effekt beim Legen: Lege eine andere eigene Karte an einen anderen Platz. (Details siehe hier)
Schlange (X)
Keine Punkte. Effekt beim Aufdecken: Entferne die Schlange UND die aufgedeckte gegnerische Karte aus dem Spiel
 
Privacy | Editorial | FAQ : 00:00:00 |